Comment fonctionnent les tests

Pour un test actif ordinaire, lancez deux dés à six faces et ajoutez votre compétence effective. Le total doit atteindre ou dépasser le seuil. Selon les règles critiques ordinaires, un double un entraîne un échec et un double six une réussite. Un résultat imposé par le scénario ou un effet particulier peut remplacer ces règles de dés.
| Difficulté | Chances de réussite |
|---|---|
| 6 Insignifiant | |
| 7 Insignifiant | |
| 8 Facile | |
| 9 Facile | |
| 10 Intermédiaire | |
| 11 Intermédiaire | |
| 12 Difficile | |
| 13 Terrifiant | |
| 14 Légendaire | |
| 15 Héroïque | |
| 16 Diabolique | |
| 17 Impossible | |
| 18 Impossible | |
| 19 Impossible | |
| 20 Impossible |
Le tableau fournit une première comparaison sans garantir qu’un test est disponible. Sélectionnez un test précis dans Chances aux tests pour inclure ses modificateurs connus. Cochez uniquement les conditions qui s’appliquent à votre partie ; les conditions sans réponse restent en dehors du résultat.
Les tests blancs et rouges suivent des règles de nouvelle tentative différentes. Consultez les conditions et les résultats sur la page du test lui-même, au lieu de supposer que toute avancée dans l’histoire le rendra à nouveau accessible.
Les tests passifs comparent les compétences au lieu de lancer des dés. Certaines répliques dépendent d’une comparaison ratée : augmenter une compétence ne révèle donc pas simplement toutes les répliques. L’index des voix d’une compétence indique la comparaison et le contexte de chaque réplique.