Innenleben
- Gespräche
- 271
- Orte
- 17
Beschreibung
IDEAL FÜR: TRÄUMER. PARANATÜRLICHE ERMITTLER. GEISTIGE SCHÖPFER.
Das Innenleben ist der ungefilterte Urquell von Phantasie, Emotionen und Vorahnung. Taste dich durch die unsichtbaren Dimensionen der Realität und gewinne einen Einblick in Dinge, die mit bloßem Auge nicht zu erkennen sind. Was geht wirklich vor sich? Was bedeuten diese geheimnisvollen Rätsel für das Schicksal der Welt?
Auf hohen Stufen belebt das Innenleben das Leblose. Du wirst dich mit deiner Kleidung über Dinge unterhalten, die den Fortgang der Ermittlungen verändern können – wenn du bis dahin noch nicht in der Klapse gelandet bist. Bei niedrigem Innenleben fehlt dir jedoch jegliche Vorstellungskraft – und Persönlichkeit. Wie willst du dann bloß den Kosmos gestalten?
Wo
17Aufgaben
134- Ruhe dich im Flakturm aus
- Das verfluchte Hostel?
- Informiere die Würfelmacherin über den Ursprung des Fluchs
- Informiere Plaisance über den Ursprung des Fluchs
- Öffne die Schutztür
- Finde Mister Abwärtsspirales Jacke
- Finde ein Rüstungsteil
- Finde alle Rüstungsteile
- Sieh dir die Phasmide an
- Frage Klaasje nach dem Tonband
- Sieh für die Putzfrau in Wohnung 10 nach dem Rechten
- Lies die Wasserzeichen
- Lagere die Leiche des Opfers kühl
- Finde Morell, den Kryptozoologen
- Stelle fest, woher der Schuss kam
- Teile ein „Kilo“ mit Cuno
- Hilf Soona bei ihrem Projekt
- Mache van Eycks Jam hardcorer
Dialoge
271- „Kannst du einen drauf lassen, Bulle. Cuno macht ganze Badewannen mit dem Zeug voll. Cuno…
- Du überzeugst sie von deiner Autorität.
- Das Münztelefon hängt stumm an der Wand. Hier gibt es nicht mehr viel zu tun.
- „Ich bin mir sicher, dass Sie zwei sich gut amüsiert haben.“ Er deutet ein paar…
- Das ist die Flagge der Suzeränität Revachol.
- Du bleibst unvermittelt stehen und legst deine Hand an die grelle Krawatte.
- Die Frau ist damit beschäftigt, am Pfahl einen komplizierten Seemannsknoten anzubringen.
- Die kalte Steinplatte der Bank sieht ziemlich ungemütlich aus. Ringsherum liegen…
- Ein rostiges Bedienfeld mit mehreren Knöpfen. Die Worte Marche und Arrêt sind beide…
- Dieses Seite-eins-Mädchen … muss das wohl schönste Seite-eins-Mädchen sein, das jemals…
- Die tatverdächtige Person kann nicht da drin sein. Du siehst doch, wie verschrammt die…
- Hinter dem Rohr: die Wartungstür, rostig, verschlossen und halb im Sand versunken.
- Jetzt, wo die Leiche abgeholt worden ist, solltest du zur Promenade zurückkehren. Da gibt…
- Sobald die Leiche abgeholt worden ist, solltest du zur Promenade zurückkehren. Da gibt es…
- Gut. Der erste Schritt wäre geschafft. Und jetzt lass den Lieutenant einen Blick auf die…
- Als du die Promenade betrittst, schlägt dir die kalte Meeresbrise ins Gesicht. Der…
- Der Flipper ist tot und verstummt. Er braucht eine gute Wartung, bevor jemand anderes…
- Gespräch